欢聚时代高管解读财报:直播已关乎游戏行业生死存亡
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11月16日消息,日前美股上市公司欢聚时代公布了最新的第三季度财报。在财报发表后,欢聚时代高管在分析师电话会议中解读财报并回答了分析师的提问。在提问环节,欢聚时代高管回应了有关业绩、游戏、视频内容以及直播诉讼等问题。高管表示,直播已经成为了游戏行业核心战略的一环,是游戏行业关乎生死存亡的竞争力所在。今年是游戏厂商更需要直播的时候。
欢聚时代(Nasdaq:YY)发布了截至9月30日的2017财年第三季度财报。报告显示,欢聚时代第三季度净营收为人民币30.923亿元(约合4.648亿美元),比去年同期的人民币20.898亿元增长48.0%;净利润为人民币6.360亿元(约合9560万美元),比去年同期的人民币4.000亿元增长59.0%。
财报发布后,欢聚时代董事长兼代理CEO李学凌、虎牙直播CEO董荣杰、欢聚时代CFO金冰、欢聚时代COO李婷等高管出席了随后召开的分析师电话会议,解读财报并回答分析师提问。
以下是分析师问答环节主要内容:
瑞士信贷分析师:我的问题是关于MAU(月活跃用户数)、付费转化率和ARPU(平均每用户贡献收入)趋势的,能否介绍一下本次财报数据非常亮眼的原因?我知道这个公司发布的新版本有关系,那么未来几个季度的这些运营数据会有什么发展趋势?另外公司的毛利率在未来几个季度会有什么样的发展趋势?
金冰:我们提到了第三季度推出的YY Live的新版本和新功能之后,用户数呈现非常健康的增长趋势,鉴于我们会继续推出新的产品和功能,所以预计这样的健康增长趋势会持续下去。
新版本和新功能推出之后,我们看到用户的ARPU也出现了上升的趋势,我们有了“陪我”和“欢乐斗”等新功能,允许主播和观众有更深入的互动,来鼓励观众进行更多的付费,所以,我们也预计ARPU会出现上升的趋势。
利润率方面,我们刚才也提到了,为了支持中小主播的发展,从而支持公司的生态系统的长期健康发展,公司对蓝钻政策进行了一些修改,我们预计未来几个季度毛利润率的趋势会和本季度的节奏保持一样。
瑞士信贷分析师:2018年公司在海外的业务发展计划和趋势是怎样的?长期来看公司认为海外业务的收入可以占到总收入的多大比例?
李学凌:YY在2015年就投资了一家公司叫Bigo,Bigo是体现YY在海外市场探索的一些想法的公司,我们在2018年还是会通过Bigo来探索海外市场,而不是亲自去做。
德意志银行分析师:首先能否介绍一下来自虎牙直播和YY Live两个渠道各自的MAU和付费用户的占比?
第二,关于新的功能,我看到“陪我”和“欢乐斗”都有非常强劲的、立即的变现,我想知道现在公司的主播和用户里有多少是使用“欢乐斗”这个功能的,这个功能对公司直播业务的收入占比是多少?“陪我”现在对公司的直播业务的收入贡献是什么样的水平?
另外,“欢乐篮球”和“远程抓娃娃”这两款游戏的月活跃用户数和日活跃用户数大概是在什么样的水平?
金冰:关于YY Live和虎牙直播的MAU占比,我们整体上是不公布该项数据的,可以公布的是,两个平台的数据差不多类似,我们说过,两个平台是公司发展的两大共同引擎,所以,我们的移动端7300万月活跃用户中,虎牙和YY的规模基本上是类似的。
付费用户数的占比我们也不公布,总体上YY的付费用户数要高于虎牙的。
“欢乐斗”功能自动第二季度推出之后就非常受欢迎,越来越多的主播选择使用该功能,但是具体的数据和比例我们很难去划分和统计。
“陪我”是我们在第三季度才推出的功能,所以,从收入贡献的角度来说,这个数目还相对比较低,但它是YY上面非常有意思的一项功能。
“欢乐篮球”和“远程抓娃娃”的月活跃用户数和日活跃用户数方面,因为这两款游戏也处在非常早期的发展阶段,虽然现在增长地很快,但是整体的数目还比较小,所以目前还不足以对外公布。
高盛分析师:我第一个问题是,请问公司排名前五的主播和排名前五的付费用户在这个季度的收入贡献大概是什么样的水平?
第二,我们知道公司在这个季度对中小型主播增加了收入分成,那么对于主要的主播,比如排名前五或者前十的主播的收入分成比例有没有变化?对于本季度比上季度增加的收入中,有多大比例是来自于虎牙,多大比例是来自于YY Live?
金冰:排名前五的主播和付费用户的收入并没有太大变化,我们排名前面的主播和付费用户的收入依然比较高,所以我们才会不断推出新的功能和政策以提升排名中后的主播的收入,比如改变蓝钻功能的政策,不过,这些新功能和新政策发挥作用还需要一些时间。
排名前五或前十的主播获得的收入分成比例基本上是稳定的,我们只是增加了中小主播的收入分成比例,未来我们的战略也是继续推出新功能和新政策来支持中小主播在我们平台的发展,让他们在公司的生态系统中发挥更重要的作用。
YY和虎牙的收入分成比例基本保持了稳定,而这项数据也能告诉你我们来自YY和虎牙分别的收入贡献情况。
中金分析师:我想请问管理层对于整个直播行业的竞争的看法,包括娱乐和游戏的直播,尤其在游戏直播方面,我们看到最近有一些竞争对手开始进来争夺游戏主播,管理层对此怎么看?
另外公司有没有计划推出别的业务形式?目前有没有什么想法?
最后,对于即将到来的年会庆典,今年会不会有什么变化?
李学凌:我觉得整体的直播市场的变化其实并不是特别大,整个直播行业的机会还是非常好的。就YY而言,我们还会坚持我上个季度讲得核心战略不变,会用新的方法去获取新的流量,提供新的工具和新的赋能方式,让一些以前不能做直播的人可以做直播,从上端获取流量方面,这是我们的三个方向。
在下端我们还是会以新的玩法,以及在不同规模下人群的交互作为两个核心的出发点。第一个方向,我们会不断增加一对一的交互,就像大家看到的“陪我”这样的功能,会给一个用户和一个主播快速地搭桥,增加更多的非top主播和用户的交互。
在AR(增强现实)方面我们还会不断推出各种新的玩法,像这种远程操控型的比如抓娃娃这种,我们应该是每个季度都会推出这种可以操控的东西。另外我们觉得在不同的房间规模下,不同的人群规模其实都会产生不同的化学变化,比如单一主播时候的内容,和两个主播PK“欢乐斗”的内容,以及三个主播一起直播,或者八个主播一起直播,这不只是主播数量的变化,每一个数量的变化会产生非常多的全新的内容,是大家完全想象不到的,原来直播还能做这些事情。
我们整个的直播战略就是围绕前端和后端的循环来做的。
董荣杰:关于游戏主播争夺的问题,首先我们觉得内容是游戏直播的核心竞争点,所以我们认为,在相当长的时间内,对于头部内容,比如游戏直播的争夺会长期存在。尤其是在行业里大的机会出现的时候,比如去年年底出现的手游的机会,最近的大逃杀、吃鸡类的游戏的机会。第二,我们认为一个平台真正的竞争力还是在于其对于腰部主播的培养机制。
李学凌:我觉得小的平台在早期创业的时候靠挖一些大主播冲流量是非常可以理解的,但是我觉得如果一个平台已经做得比较大了,还要天天靠出去挖主播来扩大流量,实际上说明他整个平台的培养机制出了巨大的问题。
所以我觉得从虎牙的角度来看,我们可能未来长期的目标还是从自己的平台上培养出更优秀、更一流的主播,而不是去到处挖别人的主播,而且我不认为挖别人的主播能够真正挖来非常大的流量。
李婷:关于年度盛典的问题,首先我们会有更多的内容的品类的竞赛单元结合到盛典当中,同时也为我们的主播提供了多元化的竞技平台;第二,我们会扩大整体的参与者的范围,让更多的主播能够卷入到这样一场狂欢当中,同时也会增强整个年度盛典的可玩性和悬念性;第三,我们想增强用户和粉丝与主播之间的接触,以及他们之间的互动关系的维护,所以,我们更想把它打造成一个以用户和粉丝为主的大派对,这是我们今年年度盛典的简单介绍。
花旗集团分析师:我第一个问题是关于公司新的短视频的产品,能否分享一下该产品现在的规模和未来的增长策略,尤其是在市场推广方面?
第二,关于公司在游戏直播领域与网易之间的关于内容版权的问题,管理层能否分享一下你们的想法?管理层对于游戏直播行业未来的发展有什么看法?尤其是在内容成本方面。
董荣杰:我来先和大家讲一下网易这个案子,首先这个是2014年立的案子;第二,这只是针对《梦幻西游》一款游戏,而对此虎牙早已经停播了,目前,除了网易之外,还没有别的游戏公司提出这样的要求;第三,目前这只是一审的判决,我们认为这个案子对公司的业务的影响有限,我们认为不能把游戏直播当成是内容的盗版,事实上目前游戏直播已经成为厂商推广游戏、留存用户必不可少的手段。在虎牙平台上,几乎所有的游戏直播都和厂商有紧密的合作,比如共同培育主播、一起做活动等。
昨天,因为我们接到法院的判决书,所以我们正在部署把与网易相关的游戏下架的工作,然后我昨天接到网易游戏部门的要求,希望我们不要下架,然后跟我约时间聊深度的合作,所以,综合起来我们认为,(这个案子对业务的影响)应该是可控的。总而言之,游戏直播是用户付费玩游戏之后想要的一个合理的使用,我们认为这样的一个结果对我们是不公平的,公司会积极上诉,也希望二审法院根据游戏直播行业新的发展趋势做出公正的判决。
李学凌:我来补充一下,我跟董荣杰都曾经在网易工作过,所以我们一直对于网易都抱有非常高的尊敬,但是,我们认为这次网易是彻底地南辕北辙了。这是一个三年前的案子,但是今天的判决跟这个行业发展的大趋势也是背道而驰的。
我认为,游戏直播在三年前可能还是游戏行业的一个周边行业,但是三年之后直播已经变成游戏行业的核心战略的一环了。简单的讲,如果网易的吃鸡游戏没有直播行业的支持,我相信半年之后它连三线游戏都算不上了。
所以,我觉得这次的判决和行业的整个发展状况完全是相反的。
另外,我觉得游戏行业其实也发生了深刻的变化,游戏行业从以前的用户自己游戏,发展到了游戏竞技,我认为下一个阶段游戏行业会变得更向电视综艺这样的方向去发展。我觉得参与一个吃鸡游戏对于每一个玩家来讲相当于参与了一次综艺表演,然后还有更大规模的,十倍甚至百倍的用户,实际上是以看综艺的心态来看游戏的直播反馈的。
所以,从这个角度来看,我觉得直播和游戏行业的深度结合应该是(游戏行业)最核心的竞争力所在了,甚至是游戏行业关乎生死存亡的竞争力所在。所以,我不觉得这个判决是符合整个行业的发展方向的,也不符合游戏厂商的利益,我不认为这个判决会在未来对我们和游戏厂商的合作产生什么困扰,我觉得今年是游戏厂商更需要直播的时候了。
李婷:关于短视频产品的问题,首先我们认为短视频和直播依然是一对密不可分的生态,所以,在整个YY Live的短视频里面,我们可以看到第三季度VV量其实已经翻倍成长了,并且,对于我们中小主播的内容的传播和成长提供了非常好的平台和粘性。
在新的短视频app端上,我们认为垂类、实用的内容,或者互动性更强、工具属性更超预期的东西都有可能成为新的市场机会,所以,除了大家看到的基于这样的二次传播的内容“补刀”,或者是泛娱乐内容的“吃瓜”,我们在内部还有广泛尝试的新的应用,我们也希望能够一个更好的培育的机制,能够让这些应用更好的浮现和发展。目前我们在短视频领域是这样的发展策略。
来源:游戏产业网
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